Me viene a la memoria que, de pequeña, ahorré el suficiente dinero, a base de las pagas de fin de semana, como para comprarme lo último en videojuegos allá por los años 80: una consola ATARI… o más bien la copia barata que vendían en aquellas tiendas de electrónica a precios de las Islas Canarias, ¿os acordáis? VALEEEE… quizás no seáis tan viejos como yo, jajaja…
La cuestión, es que recuerdo que aquel verano me pegué unas sesiones maratonianas jugando con la consola que faltó poco para quemarla, lo mismo que la tele de mi abuela, por supuesto de tubo y de muy pocas pulgadas, pero oye, de un vistazo tenías toda la partida ante tus ojos, jajaja… No recuerdo que mis padres se preocupasen lo más mínimo por el tiempo que pasaba frente a la pantalla con todos aquellos puntos que iban de un lado a otro… quizás acabaron hartos del “bip, bip” pero no, no recuerdo que se quejasen lo más mínimo.
Retrospectivamente y teniendo en cuenta todo lo anterior, hoy en día, perfectamente podría haber sido un caso de “adicción” a los videojuegos…. para algunos… que no para los expertos. El caso es que ahora soy un zote para los videojuegos, como mucho me defiendo con la Wii y poco más… ¿A dónde fue a parar mi pasión o mi “adicción” por los videojuegos? Y es que, aunque a los periodistas les encante plantarnos titulares llamativos para generarnos (sobre todo a los padres) ese miedo atávico a los videojuegos, en realidad, no es el “lobo” tan feroz como lo pintan. No es lo mismo sufrir una adicción que sufrir un trastorno por videojuegos.
En este blog hemos repetido hasta la saciedad que el uso de pantallas, redes sociales , You Tube o Internet tanto como los videojuegos, no son el demonio, sino que lo verdaderamente importante a tener en cuenta es el uso o abuso que hagamos de todo ello. Como todo lo saludable en esta vida, la virtud está en no caer en los excesos ni por mucho ni por poco. Pero, como ya os he contado que en materia de videojuegos estoy muy desfasada, me he buscado a un colaborador con un mix de habilidades muy potentes: ser un apasionado de los videojuegos y psicólogo a la vez. Promete ¿verdad?
Os dejo con Josevi Baeza, psicólogo coach del Centro Baeza, que nos va a explicar la diferencia entre la adicción y el trastorno de los videojuegos de una manera muy hábil y divertida, como todo lo que suele hacer siempre, tanto en su blog, como en su podcast “Metodo Grow” o en su canal de You Tube sobre temas de psicología.
Estas semanas estamos teniendo mucho movimiento en los mass media sobre el uso y abuso de videojuegos, sus peligros y amenazas y la hecatombe que se avecina por dejar que nuestros hijos jueguen a, Leage of Legends, Rocket Leage, Fortnite, Roblox o [inserte aquí el juego de moda de esta semana]. ¿De verdad nuestros hijos se van a volver tontos si usan estos juegos?
¿Deberíamos tirar a la basura las dichosas maquinitas?
La respuesta corta es “NO”, la respuesta larga es “no, pero…” Maticemos entonces esa respuesta larga.
Cuando hablamos de videojuegos estamos hablando de un arte, o como mínimo de un medio de expresión artística.
Y, como en cualquier arte, será el uso del artista y del espectador o consumidor el que defina si la obra es “buena” o “mala”, no el medio en sí mismo.
Todos tenemos en la memoria obras infames, ya sean literarias, musicales, teatrales, periodísticas, de cine o cómics, de la misma forma que podemos encontrar obras maestras. No podemos juzgar todo un arte por el peor de sus ejemplos, de la misma forma que tampoco podemos obviar ejemplos de un mal uso de las artes.
Imagina el siguiente escenario. Una persona tiene problemas con el inicio, duración, frecuencia, intensidad y contexto en el cual está consumiendo un contenido, además prioriza ese contenido frente a otros intereses y actividades diarias, y también mantiene esa conducta o realiza una escalada a pesar de la ocurrencia de las consecuencias negativas derivadas de su uso.
Esta es la definición (a grosso modo) que está manejando la OMS de Trastorno…
Y ahora veamos este texto:
“Es, pues, de saber, que este sobredicho hidalgo, los ratos que estaba ocioso (que eran los más del año) se daba a leer libros de caballerías con tanta afición y gusto, que olvidó casi de todo punto el ejercicio de la caza, y aun la administración de su hacienda; y llegó a tanto su curiosidad y desatino en esto, que vendió muchas hanegas de tierra de sembradura, para comprar libros de caballerías en que leer; y así llevó a su casa todos cuantos pudo haber dellos;[…]
En resolución, él se enfrascó tanto en su lectura, que se le pasaban las noches leyendo de claro en claro, y los días de turbio en turbio, y así, del poco dormir y del mucho leer, se le secó el cerebro, de manera que vino a perder el juicio.”
¿Se ajusta en algo a la definición que la OMS tiene sobre Trastorno? Pues son extractos literales del segundo y cuarto párrafo de un libro que igual os suena: “El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha”.
De hecho, esta obra de Miguel de Cervantes es una feroz crítica a la literatura caballeresca que en el 1600 copaba las estanterías de los aficionados a la literatura de la época.
Don Quijote, ¿adicto o trastornado por los libros? (Ilustración del libro infantil Don Quijote de la Mancha – Ed.La Galera)
¿Deberíamos demonizar todo el medio artístico literario por ello?
Sirva este ejemplo para hacer la analogía de mandar a la picota a los videojuegos en bloque y poner al mismo nivel desde el “Pong” (Nolan Buchner, 1972), hasta la saga “Mass Effect” (Casey Hudson, 2007) o el reciente “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (Hidemaro Fujibayashi, 2017). Y está claro que hay ejemplos mucho menos loables, pero eso pasa tanto en los videojuegos como en el resto de artes, o ¿acaso deberíamos poner en el mismo nivel a la considerada peor película de la historia “Kartoffelsalat” (Michael David Pate, 2015) y a la considerada mejor película de la historia “El Padrino” (Francis Ford Coppola, 1972)?
A poco que se tome un poco de distancia con “el problema” y se vea el medio como lo que es, un medio, para trasmitir un mensaje u ofrecer un rato de diversión, veremos que será su uso y no su contenido el que tiene un peligro potencial.
Ahora bien ¿qué pasa con la adicción al juego? ¿por qué tenemos a personas enganchadas durante horas y con problemas para dejar de jugar?
Pues nos encontramos con los mismos problemas que nos presenta el bingo o las tragaperras por un lado, y el whastapp por otro.
La Asociación Americana de Psiquiatría en su revisión quinta del DSM (el manual de criterios diagnósticos) empezó a estudiar la inclusión de dos componentes como potencialmente adictivos:
Por un lado, el componente de azar, de obtener premios, ya sean económicos o no, y el componente social, de contacto con otras personas, dentro del juego o aplicación.
Ya Skinner, con sus experimentos con las palomas y su descripción de condicionamiento operante, demostró que existía un mecanismo por el cual las palomas repetían una conducta si se les daba un “premio” cuando realizaban una acción concreta (apretar un botón cuando una luz se encendía), y demostró que este comportamiento se establecía de forma más sólida si se daba el premio no siempre, sino de forma azarosa.
Existe un mecanismo en el cerebro llamado “circuito de recompensa” que cuando se cierra, provoca una descarga de dopamina que produce placer.
Así pues, un juego que tenga un componente de premios asociados al azar, o de lucecitas y recompensas emocionales (hola loot boxes, hola candy crush) tendrá un componente potencialmente adictivo. No es culpa del videojuego como medio, sino del videojuego en concreto que está diseñado para mantenerte enganchado como tenía enganchadas Skinner a sus palomas dándole al botón (¡Fantástico!, ¡maravilloso!, ¡co-co-combo!)
Y, por otro lado, el ser humano, el Homo sapiens, es una especie social. Durante milenios la supervivencia nos ha seleccionado para vivir en grupo, en grupo se sobrevive más, y esto es tan intrínseco al ser humano que a veces preferimos ser aceptados dentro de un grupo a pesar de que nos traten mal, (hola acoso escolar). En la famosa “pirámide de Maslow” la necesidad de afiliación, (amistad) es prioritaria a la necesidad de reconocimiento (respeto).
De nuevo volvemos a la dopamina. Cuando completamos una interacción social, nos sentimos bien porque se produce una descarga de dopamina. Cuando vemos el doble “check” azul, dopamina. Cuando vemos “fulanito está escribiendo”, dopamina. Cuando vemos un mensaje de respuesta, dopamina. Y los medios digitales han acelerado y facilitado tanto esto, que la descarga de dopamina es constante.
En un experimento de laboratorio con ratones, mediante un dispositivo que liberaba dopamina al darle a un botón, lograba que los ratones murieran de hambre y sed porque no les importaba nada más que darle al botón y conseguir su dopamina… ese es el poder del placer.
En videojuegos donde hay intercambio social, hay dopamina. De nuevo, el peligro potencial no está en el videojuego sino en su diseño.
¿Entonces qué hacemos?
Pues seguimos la misma estrategia que venimos repitiendo: acompañamiento, educación, adecuación de tiempo y contenido.
No les daremos el “Grand Theft Auto V” de la misma forma que no les ponemos a nuestros hijos de 6 años “Alien” (Ridley Scott, 1979) porque un niño con 6 años se va a aterrorizar durante semanas, o no le daremos a leer a una chica de 12 “La Celestina” (atribuida su versión actual a Fernando de Rojas, 1499-1507) porque hay que saber mucha literatura para saber apreciar la obra como “Obra” (pero Josevi, es importante que aprendan… que sí, que si… dales Harry Potter o Alex Colt y cuando sean unos adictos a la literatura en plan sano, vamos ampliando) o no les llevaremos al bingo o a un casino JAMÁS por motivos obvios….
Y ahora… si me permiten… voy a ver si supero mi récord en el “Lumines Remastered” que las lucecitas y los sonidos me tienen enganchado… ¡ups!
Si os quedan dudas sobre la diferencia entre adicción o trastorno de videojuegos, en este video Josevi os lo explica de maravilla:
Como veis, en todo lo referente a la crianza de los hijos, la cuestión reside en ESTAR con ellos, en ejercer nuestra tarea de vigilancia activa y de acompañamiento, mientras realicemos esa tarea, revisemos las categorías PEGI de los videojuegos y el tiempo razonable de uso como para que no anule la realización de otras actividades cotidianas de la vida diaria familiar, los videojuegos son sólo eso, un arte hecho entretenimiento que aporta recompensas y como buenos “Homo Sapiens” que somos, pues vamos, que es normal que les guste a nuestros hijos… y a nosotros, también (el Candy Crush también cuenta amigos 😉)
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